Bronie w Enemy Territory
W Enemy Territory obie drużyny mają odpowiadające sobie zestawy broni. Oś strzela z niemieckiej broni, Alianci z amerykańskiej, ale działa ona tak samo. Do tego, co możesz nosić, dochodzi się przez wybór klasy i poziomy umiejętności.
Jak zmieniać broń
- 1–9 albo kółko myszy – wybór broni.
- prawy przycisk myszy – tryb alternatywny: luneta, nasadka granatnika na karabinie inżyniera, rozstawienie karabinu maszynowego albo moździerza.
- R – przeładowanie.
Odpowiedniki broni: Oś i Alianci
| Nóż / Ka-Bar | wszystkie klasy |
| Luger / Colt | pistolet, wszystkie klasy oprócz szpiega |
| Luger / Colt z tłumikiem | pistolet szpiega (Covert Ops) |
| MP 40 / Thompson | pistolet maszynowy: Żołnierz, Medyk, Inżynier, Field Ops |
| MP 34 / Sten | pistolet maszynowy z tłumikiem, tylko szpieg |
| K43 / M1 Garand | karabin inżyniera z nasadką granatnika |
| K43 / M1 Garand z lunetą | karabin snajperski szpiega, z tłumikiem |
| FG 42 (obie drużyny) | karabin automatyczny z lunetą, tylko szpieg |
| Mobile MG 42 / Mobile Browning | ręczny karabin maszynowy, Żołnierz |
| Panzerfaust / Bazooka | wyrzutnia rakiet, Żołnierz |
| Miotacz ognia (obie drużyny) | Żołnierz |
| Granatwerfer / Mortar | moździerz, Żołnierz |
Broń lekka
Nóż
Ma go każdy. Cios w plecy zadaje dużo więcej obrażeń niż zwykły, a szpieg z 4. poziomem Covert Ops zabija nim od razu.
Pistolety
Luger i Colt to broń zapasowa. Na 4. poziomie Light Weapons każda klasa może wziąć dwa pistolety naraz (akimbo). Szpieg ma pistolety z tłumikiem, w wersji akimbo też.
Pistolety maszynowe
MP 40 i Thompson to podstawowa broń większości graczy: szybkostrzelna, dobra na krótki i średni dystans. Żołnierz dostaje do nich więcej amunicji, a medyk mniej. Szpieg zamiast nich ma MP 34 albo Sten z tłumikiem: są ciche, ale przy długiej serii się przegrzewają.
Karabiny
- K43 / M1 Garand u inżyniera: celny karabin półautomatyczny. Prawym przyciskiem zakładasz nasadkę i strzelasz granatami karabinowymi (u nas są włączone).
- K43 / M1 Garand z lunetą u szpiega: broń snajperska z tłumikiem. Strzał w głowę daje więcej XP niż w tułów.
- FG 42: automat z lunetą, wspólny dla obu drużyn, tylko dla szpiega.
Broń ciężka (tylko Żołnierz)
- Mobile MG 42 / Mobile Browning – ogromny zapas amunicji. Prawy przycisk rozstawia go na ziemi (gra kładzie Cię wtedy na brzuch) i dopiero tak strzela celnie. Przy długiej serii się przegrzewa.
- Panzerfaust / Bazooka – rakieta z obrażeniami obszarowymi. Każdy strzał zużywa pasek ładowania.
- Miotacz ognia – krótki zasięg, świetny w ciasnych korytarzach i przy obronie celu.
- Granatwerfer / Mortar – moździerz strzelający łukiem na dużą odległość. Rozstawiasz go prawym przyciskiem, stojąc w miejscu.
Z ciężką bronią poruszasz się wolniej. Wyższe poziomy Heavy Weapons zmniejszają tę karę, przyspieszają chłodzenie karabinów maszynowych, a na 4. poziomie dają pistolet maszynowy jako drugą broń.
Granaty i ładunki wybuchowe
- Granaty ręczne – Oś ma granat trzonkowy, Alianci „ananasa”. Dostaje je każda klasa, najwięcej Żołnierz i Inżynier. Zapalnik rusza w chwili wciśnięcia strzału, więc przytrzymanie przycisku skraca czas do wybuchu po rzucie. Nie trzymaj go za długo!
- Granaty karabinowe – nasadka na karabin inżyniera (GPG 40 u Osi, M7 u Aliantów).
- Dynamit (Inżynier) – kładziesz go przy celu i uzbrajasz kombinerkami. Wybucha po 30 sekundach, a wróg może go w tym czasie rozbroić.
- Miny (Inżynier) – zakopane na drodze wroga wybuchają, gdy ktoś na nie wejdzie.
- Satchel (Covert Ops) – ładunek odpalany detonatorem.
- Granat dymny (Covert Ops) – zasłona dymna, nie zadaje obrażeń.
Wsparcie ogniowe (Field Ops)
- Nalot – rzucasz granat dymny-znacznik, a samolot bombarduje ten obszar.
- Artyleria – patrzysz przez lornetkę w cel i naciskasz strzał.
Oba wymagają pełnego paska ładowania i otwartego nieba nad celem. Zabójstwa z nalotu i artylerii dają XP do umiejętności Signals.
Narzędzia
| Strzykawka | Medyk – wskrzeszanie powalonych kolegów |
| Adrenalina | Medyk z 4. poziomem First Aid |
| Apteczki | Medyk – leczenie drużyny |
| Paczki z amunicją | Field Ops – amunicja dla drużyny |
| Kombinerki | Inżynier – budowa, naprawa, uzbrajanie i rozbrajanie |
| Lornetka | Field Ops i Covert Ops od startu, pozostałe klasy od 1. poziomu Battle Sense |
Stacjonarne karabiny maszynowe
Na wielu mapach stoją zamontowane karabiny maszynowe, czasem do zbudowania przez inżyniera jako gniazdo MG. Może z nich strzelać każda klasa: podejdź i naciśnij F. Zabójstwa z nich liczą się do Heavy Weapons.
Zasady na serwerze Polska Vodka
- Limity ciężkiej broni na drużynę: 2 karabiny maszynowe, 2 Panzerfausty/Bazooki, 2 miotacze ognia, 1 moździerz. Gdy limit jest zajęty, broń jest w menu niedostępna.
- Najwyżej 10 min na drużynę naraz.
- Friendly fire jest wyłączony: nie zranisz kolegów z drużyny, nawet granatem czy artylerią.
Chcesz szybciej przełączać broń? Zajrzyj do poradnika o bindach i komendach głosowych. A żeby wypróbować całą tę broń, wejdź na serwer: /connect graj.pvet.pl.
/connect graj.pvet.pl (adres serwera: graj.pvet.pl).
Inne poradniki
- Jak zacząć grać
- Ustawienia grafiki w ET: Legacy
- Aktualizacja ET: Legacy
- Brak pak0.pk3 – gra nie startuje
- Kopia etkey: nie trać rangi i XP
- Konsola i komendy w ET: Legacy
- ET: Legacy na macOS
- Porady dla początkujących
- Klasy postaci w Enemy Territory
- XP, stopnie i umiejętności
- Słowniczek gracza Enemy Territory
- ET: Legacy na Linuxie i Steam Decku
- Jak zainstalować mapy do ET
- Własny config (cfg) w ET: Legacy
- Bindy i komendy głosowe w ET
- Nagrywanie demo i filmów w ET: Legacy
- Najczęstsze błędy w ET: Legacy
- Mody do Enemy Territory
- Własny serwer ET: Legacy na Linuxie
- Serwer ET: Legacy na Windows
- Generator nicków